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最完美的游戏 最智力的游戏  

2010-04-14 11:32:17|  分类: 个人日记 |  标签: |举报 |字号 订阅

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背景与简介
最终幻想(以下简称FF)系列从1987年FF1第一次突破25万销量创造业界神话至今已经历经十年的光阴,在广大玩家的心中留下了深刻的印象。FF的问世就如同Blizard的Diablo,Enix的DQ,Westwood的Dune一样,具有前无古人的伟大意义。在现今所有RPG游戏中,FF一直都是制作精良个性突出的代名词。
对于非FF铁杆来说,也许知道FF7爱丽丝逝去的忧伤,也许听过FF8优美的Eyes One Me,也许感伤于FF10尤娜和提达的分离,也许见过FF12坚强的ASHE,但很少人有注意到FF的第11部,这是FF系列中唯一一部网络版的游戏。不为国人熟知的原因很简单,因为Square Enix至今都没有表示要将该游戏引入中国。FF11还不是属于中国玩家的游戏。
不过,虽然不属于中国玩家,但并不代表这不是一部好游戏,相反,也许就是因为Square Enix舍不得把自己唯一的一个宝贝丢给网络游戏环境非常不堪的中国市场。
FF11从2002年5月正式运营以来,虽然没有达到占领全球网络游戏市场半边天的地步,但是已经在运行之初就建立了非常牢固的玩家群体。这款游戏继承了EQ的合作理念,并非韩国网游宣扬单人SOLO、拼装备冲等级的概念。在FF11里,90%的任务都需要玩家召集同伴一起完成,只有发挥各个职业的特长,以及进行严密的作战部署,才能顺利完成各种艰巨的任务。正象本次E3上FF11最新资料片《Wings Of The Goddess》的宣传标语那样:这是一个关于缔造友情的传奇。
这里笔者严正申明:因为文章是面对中国玩家的,所以请各位记住,FF11是先于WOW二年半上市的网络游戏,请分清二者前后顺序。
(全文由30882510,ahicano原创)
职业、组队与升级
    国内玩家熟知的网游,基本都是靠SOLO进行角色升级的,也有需要合作(以下简称COOP)才能获得经验值的游戏,但是总体上,国内玩家接触到的网游多数还是SOLO与COOP都可以升级,只是选择不同,而游戏制作上偏重于SOLO。但FF11并非如此,与之后的WOW也不同,WOW里玩家如果想靠SOLO升级并非完全不可能,而FF11的18个职业中除了BeastMaster(兽使)可以SOLO外(且非常艰苦漫长),其他职业要想通过SOLO升级到顶是不可能的事,角色一旦达到10级,再去SOLO不是难以得到丰厚的经验值就是无法战胜敌人。游戏的规则就是逼迫玩家与别人交流,培养自己在集体中的责任感以及团队意识。
所以,熟练掌握自己职业的特性以及合理有效发挥职业技能,以最短的时间、最低的消耗、最大的效能击倒敌人,就成为一个玩家必须学习的关键。
游戏共有18个职业,其中又分基础职业和高级职业。基础职业即为玩家在创建角色时可以直接选择的职业,具体如下:
White Mage(白魔导士,简称WHM),可以使用所有的单体、全体、范围回复系、治疗系魔法(白魔法),大部分防御系魔法(赤魔法),中低等的攻击系魔法(黑魔法)以及全种类复活魔法(白魔法)。是提高队伍生存能力最强的保障,对于一个以抗打击职业做Tanker的队伍,WHM的存在是必不可少的,而且WHM在以升级为目标的队伍中的作用并非仅仅一味提供增益状态以及治疗队友,往往还要考虑到自身魔法的释放所造成的憎恨值(即后被WOW所借鉴的威胁值),一个只知道回复Tanker体力的WHM并非一个成功的WHM。(最终技:女神的祝福,全体队员HP全回复)
Black Mage(黑魔导士,简称BLM),可以使用所有的单体、全体、范围攻击系、弱化系魔法(黑魔法),以及一些低等的回复魔法(白魔法),BLM还独有一套不同属性的强力属性攻击魔法:Ancient Magic(古代魔法)。单单就攻击输出来说,BLM是所有职业中最强的,在一个以攻击系兼回避系职业为Tanker的队伍中,BLM的存在是队伍能够速战速决的重点。因为抗打击系职业产生的憎恨值往往比BLM的黑魔法攻击造成的憎恨要低许多,因此只有攻击系Tanker才能造成与黑魔法相当的憎恨值,也就不至于使担任BLM队员有危险。(最终技:魔法之泉,施放魔法不消耗MP)
Red Mage(赤魔导士,简称RDM),可以使用所有的增益系魔法,中等的黑魔法,中等的白魔法。RDM的存在价值不容忽视,其独有的Refresh魔法可以让单体角色自动回复MP,在以骑士为Tanker的队伍中,RDM永远是后卫职业中的最佳选择。同时,RDM除了可以使用后卫职业的单手杖、双手杖外,还可以使用盾、匕首和单手剑,可以自成一体增加队伍的攻击输出。RDM永远是给队伍源源不断提供MP的保障,也是在组队时队长优先考虑的搭配职业。(最终技:连续魔法,所有魔法成为瞬间发动)
Warrior(战士,简称WAR),特性是可以使用99%的武器,拥有前卫职业中较为强大的攻击力,在队伍中承担的任务不仅仅是给敌人造成强大的伤害,而且其可以使用多种武器的特性使其成为连携攻击的重要职业。所谓连携(Skill Chian)攻击,是FF11首创的一种不同武器、不同武器技能之间,通过一定使用顺序而产生的属性攻击,必须由两个或者两个以上玩家通过不同的武器技能配合,在限定的时间内产生。所以战士往往是绝佳的连携攻击中介。为了造成对敌人最大的伤害,队伍中一般会指定某两名前卫职业根据自己所使用的武器,按照连携表的技能配合,在双方TP值(即后被WOW借鉴的怒气值)都续满时,由其中一个玩家施放武器特有的技能,然后在3秒内,另一玩家根据预先的配合再使用自己的武器技能,从而产生除武器技能攻击外的附加伤害。并不是任何技能随便搭配都能产生连携攻击的,所以熟练掌握各种主流武器,在任何队伍中都能调配出连携攻击,是WAR的必备本领。(最终技:万能攻击,所有普通攻击百分之百成为爆击)
Thieft(盗贼,简称THF),盗贼被称为前卫中的后卫,SOLO时的攻击输出非常渺小,可使用的武器只有部分单手剑、弓、弩、全部匕首等一些轻型武器。但是THF的职业特性体现在协同作战中,THF特有的Sneak Attack和Trick Attack(偷打、骗打,因为通常是一起使用的,所以简称SATA)如果成功,将造成远高于WAR的攻击力,甚至可以说THF的SATA攻击奏效后造成的伤害是所有前卫职业中最高的,且因为骗打的存在使得THF自身不会有任何憎恨值产生(只要THF与敌人之间隔着一个玩家,那么憎恨值就会转移到这名玩家身上)。同时THF优于其他职业的回避能力,也是其承担诱敌上钩工作的原因。在FF11的世界里,不少敌人在看到自己同类受到攻击后,会协同它一起攻击玩家,所以,为了不让这种不利状况发生,队伍中往往会指定一个玩家专门负责引诱敌人进入我方主队所在区域的人,这个玩家被俗称为钓役,就是类似钓鱼的意思。一个成功的THF,需要的是强于其他任何职业的头脑和操作水平,要学会见机行事,为了促成SATA,必须学会观察敌人朝向,随时调整自己的站位,不正面面对敌人并灵活使用SATA攻击,是THF永远的信条。(最终技:绝对回避,回避所有物理攻击)
Monk(僧侣,简称MNK),可以视为追求拳法奥义的苦行僧MNK,拥有所有职业中最高的物理攻击力和最高的体力,往往在队伍危难时刻,MNK能够用一双铁拳扭转局面,在觉醒了Asuran Fists(梦想阿修罗)后,MNK的攻击输出是任何职业都不能比拟的,在职业搭配合理的前提下,队伍中如果拥有MNK,将大大提高战斗效率,使得玩家获得经验值的频率大大提高。为了确保游戏的平衡性,MNK和THF武器技能相克,不能产生大威力的连携。(最终技:百裂拳,45秒无间歇连续攻击)
以上是6个基础职业的简介,在以上任何一个职业到达30级之后,玩家可以通过完成特定的任务来获得高级职业,每一个高级职业都有一个不同的任务对应。在FF11的世界中是不存在“转职”这个概念的,不象其他网络游戏,FF11里任何一个角色都可以随时变换自己的职业,举个例子,如果你觉得THF玩累了想练练WAR,那么只要回到自己的家,选择更换职业,就可以摇身一变成为WAR,而你原来THF的等级依然保留,并可以随时再变更回去。这就避免了其他网络游戏中,玩家为了玩其他职业而再另建角色或者不得不放弃现有职业成为另外高级职业的烦琐。当然,无论更换成哪个职业,都必须从1级开始练起。
FF11里,高级职业共有12个:
Paladin(骑士,简称PLD),可以使用全部单体回复系魔法(白魔法),以及低等复活魔法,职业特性是具有最高的防御力,可以使用大量种类的武器,装备盾牌后有几率获得额外的TP值加成,并且具有自动恢复MP的能力,是抗打击系Tanker的代表,虽然攻击输不高,但是特有的职业技能可以使PLD在回复、强化防御后拥有更多的憎恨值,来固定住敌人的攻击目标,保全队友的安全,是一个具有牺牲和奉献精神的职业,同时也是一个必须具有一定头脑的职业,通常为了保证队伍的攻击输出,在有PLD作Tanker的队伍里,都会配备一个THF,这时,如何控制好憎恨值,在THF发动SATA攻击时降低自己的憎恨值保证敌人面向其他玩家,将自己作为THF的骗打而产生的憎恨的媒介,是一个PLD不得不学会的高级操作技巧。举个例子,前卫配合为WAR、PLD、THF,通常情况下,PLD的使命就是不停的制造憎恨值,保证敌人的所有攻击都落在自己身上,而WAR则会站在PLD对面,即敌人的身后,当THF的SATA攻击准备完毕,PLD就要学会降低自己的憎恨值,至少要低于WAR的憎恨,使敌人转向去打WAR,这时THF就恰好可以站在PLD身后完成SATA,完成后产生的强大憎恨正好转移到PLD身上,敌人再次面向PLD攻击,如此循环即可安全的进行每一次战斗。(最终技:全面硬化,敌人的物理攻击无效)
Dark Knight(黑暗骑士,简称DRK),相对于PLD,DRK是象征死亡与黑暗的职业,使用的是中等级的黑魔法,DRK没有优异的攻击力,没有强硬的防御力,更没有盗贼那样的回避能力,DRK的存在完全是为了增强队伍的整体攻击输出,其可以使用黑魔法的能力可以使队伍在没有BLM的情况下也能够进行Magic Blust(魔法冲击,简称MB)。上面提到过连携,而MB和连携是一个道理,是基于连携产生的魔法攻击强化,当一个连携成功后,BLM或者可以使用黑魔法的职业在2秒内使用攻击魔法可以使伤害最大化。那么,在一个偏重攻击的队伍中,缩减一个后卫,增加DRK,不但是多了一个连携的机会,也是可以保证MB顺利进行的选择。专用武器为镰刀。(最终技:灵魂攫取,对敌人造成的物理攻击伤害转化为自身HP回复)
Ninja(忍者,简称NIN),NIN可能是在前卫中最受欢迎的职业了,其独有的忍术空蝉术,可以抵消三到四次敌人的物理或魔法攻击,拥有NIN的队伍不需要WHM的助阵,后卫们可以节省许多为前卫回复HP的MP值,转为使用攻击魔法协助提供攻击输出或进行增益。当然,NIN的空蝉术并不是无敌的,1级空蝉和2级空蝉分别可以抵消3次和4次攻击,但是两种忍术的冷却时间较长,至少不能使玩家连续不停使用1级空蝉和2级空蝉,且1级空蝉的效果不能覆盖2级空蝉,所以一个老道的NIN一般都会穿着增加回避的装束,以延缓空蝉术效果的消失时间,回避率增加了才能给连续使用空蝉术制造机会,而且空蝉术的发动需要念动时间,如果在念动中受到攻击,那么念动就会被打断,优秀的NIN总是能在敌人攻击间隔最适合的时间内进行念动,利用2级空蝉可以抵消的第四次攻击作为间歇来念动1级空蝉(1级空蝉术念动时间比2级长,2级空蝉冷却时间比1级长),这样说可能比较难以理解,简单的说,作为一个NIN,在战斗中需要全神贯注,时刻注意自己空蝉的消耗情况,并在最合适的时间念动下一个空蝉,如果NIN被敌人击中会是很麻烦的事,因为NIN的防御很低,而且能制造的憎恨值也很低,最优秀的NIN不光光是知道如何灵活使用空蝉术,还要学会掌握憎恨,这也是许多新人很难学会的技巧,往往可以看见一个NIN对空蝉掌握非常熟练,但是却无法制造憎恨使敌人集中攻击自己。同时,NIN的所有忍术都需要消耗不同的忍具,忍术都是通过忍具作为媒介来发动的,比如空蝉术就需要纸兵、风循术需要纸扇等等。所以NIN除了有高超的操作技巧,还得有雄厚的资金做后盾,作为整个游戏最有型最酷最有价值的职业,玩家需要付出的代价将是很高很高的。(最终技:自爆,自爆前所剩的HP转化为对敌人的伤害值,自爆死亡后不会有任何经验值被扣除,属范围攻击)
Samurai(侍,简称SAM),极具个性的前卫职业,特性是比其他职业聚集TP值的速度更快,达到一定等级后可以觉醒新眼技能,可以让任何一次普通攻击产生的TP值立刻涨到100%,从而立即发动武器技能,如果职业技能掌握良好,可以在不需要其他队友协助的情况下单人完成武器连携。厚重的铠甲、长长的太刀、超华丽的武器技能、稳定的攻击输出是SAM的标志和存在价值,SAM对玩家的操作技术要求并不高,比较适合新手,当然也不是非常受欢迎的组队职业,毕竟攻击输出不能与MNK相比,SAM存在的最大意义就是连携,在有BLM和THF的队伍中,SAM显得较为重要,能够给BLM的魔法连携或THF的SATA提供更多的机会。(最终技:乱舞,连续三次使用任意武器技能而不受TP值限制)
Summoner(召唤师,简称SMN),可以说是FF十多年来一直都存在的经典职业,特性是可以召唤异世界的灵兽(Ghost Force,简称GF)协助作战。作为后卫职业,SMN个别的GF同样具有很可观的物理攻击输出,在FF11里SMN也许不是最受欢迎的组队职业,但是作用也不容忽视,每个GF的增益能力都是其他后卫职业所不具有的,比如SMN的风属性GF Garuda可以让任何职业拥有与NIN的空蝉效果相同的增益状态(抵消三到四次攻击),土属性GF Taitan可以让任何职业拥有与PLD的硬化效果相同的增益状态(敌人物理攻击伤害降低90%-100%)等等。所以SMN的存在价值就是所拥有增益的效果远远多于其他任何后卫职业,是大规模团队作战不可缺少的职业。(最终技:通过GF发动,不同GF有不同的技能,略)
Ranger(狩人,简称RNG),特性是可以使用全部的远程武器,攻击输出并不十分可观,但是该职业存在的价值就是和THF的SATA配合而产生的不亚于MNK的伤害,所以在升级队伍中,RNG一般都会与THF搭配使用,同时也是继THF以后另一个可以承担钓役的职业。职业技能中的搜索,可以使RNG看到地图上所有的敌人位置。(最终技:一击必杀,发动命中度100%的一次超强力物理攻击,不消耗弓箭)
Beast Master(兽使,简称BST),特性是可以临时操纵野兽作为伙伴,也能够拥有一个永久的宠物,不具有组队的价值,完全是SOLO的职业,在个别复数BOSS战中BST使用宠物分散攻击的能力能够使战斗消耗降低,加大胜算。(最终技:爱心召唤,范围内野兽成为同伴)
Puppet Master(人偶师,简称PUP),最新资料片增加的偏向SOLO的职业,可以操纵一个人偶进行游戏,人偶的技能需要进行培养,职业自身惯常武器是和MNK一样的拳套,不是组队热门职业。背负着神秘过去的PUP最大特点是其拥有的人偶,不但可以自行升级,而且可以学习各种技能,操作和培养得当可以使人偶彻底成为另外一名身怀绝技的玩家。(最终技:超频,人偶的攻击、防御等数值立即达到当前等级最高)
Blue Mage(青魔导士,简称BLU),形象接近NIN,很有古波斯魔法师风格的职业,特性是可以使用青魔法,青魔法的特点就是一种学习形魔法,职业自身不会使用什么强力魔法,但是可以在战斗中学习敌人的技能,是个需要玩家细心培养的职业,如果技能学习得当,BLU的攻击输出和增益效果是不可小视的,惯常武器是单手剑,属于前卫中的后卫。(最终技:强化攻击,所有青魔法效果大幅增强)
Dragoon(龙骑士,简称DRG),特性是在一开始就可以拥有一只类似宠物的小飞龙,惯用长矛的DRG在游戏初、中期各种能力并不十分出众,但是一旦最后觉醒大风车的长矛技能后,攻击输出立刻翻倍,另外拥有一只飞龙的特点也使得战斗更加有趣,飞龙除了可以自动进行物理攻击外,在TP值到达100%后还可以使用不低于普通武器技能攻击输出的属性攻击。(最终技:召唤飞龙,召唤出宠物飞龙,只要飞龙不死亡就可一直存在)
Cossair(海贼,简称COS),最新资料片新增的职业,属于前卫中的后卫职业,惯用枪械和匕首,一身玩世不恭风格的COS除了拥有等同于THF的回避能力外,还可以使用掷色子的方式给全体队友随机性的附加各种增益效果,且增益效果的级别可以达到其他任何职业所无法给予的级别,比如Regen(秒间自动回复HP)技能,WHM最高只能使用3级的Regen,而COS利用掷色子可以到达4级甚至更高。拥有COS的队伍总能出奇制胜。(最终技:作弊,100%掷出全体系的增益状态)
Bard(吟游诗人,简称BRD),可能是后卫职业中最受欢迎的组队选择和最佳佣兵职业,BRD拥有类似“空手套白狼”的能力,自身没有MP,不会使用任何魔法,但是可以通过咏唱、吹奏乐器的方式给队友提供增益效果,也可以给敌人施加各种弱化状态,各种歌曲冷却时间短,且具有范围性,是后卫的最佳搭档。而且BRD能够给角色同时具有两种增益效果,最常见的是给前卫职业附加攻击强化、攻击精度强化,给后卫使用两个自动回复MP,使得后卫们的MP源源不断。(最终技:灵魂之声,歌曲效果大幅强化)
通过以上的职业介绍,各位应该已经能大致对FF11中组队的概念有个印象了。FF11里面一个队伍最大限定6人,普通的升级型队伍包含3个前卫职业和3个后卫职业,前卫职业中又分Tanker(盾役)、DamageDealer(伤害役)、Fisher(钓役),后卫职业中分BakcUp(回复役)、PowerLevel(强化役)。一个队伍肯定要有的是Tank型职业,Tank职业中最主要的就是PLD和NIN,然而NIN更受欢迎,毕竟可以减少许多战斗消耗,但是对于惯常使用连击的强力敌人来说,PLD强大的防御力就会得到体现了,所以除了知道如何组合职业外,还要事先决定队伍所要讨伐的敌人类型。后卫的组成也取决于前卫的类型,对于以PLD为Tanker的队伍,后卫必须配备WHM作为PLD的HP保障,优化的队伍还可以再配备BRD强化PLD的MP自动回复速度。在NIN作Tanker的队伍中,后卫一般会配备BLM增加攻击输出。当然,对于特定的敌人或者BOSS还会有特定的职业组成。以不变应万变的思想在这个游戏里是行不通的。
对于组队升级,为了获得经验值,玩家除了要集结和自己等级相同或相近的其他玩家外(玩家等级相差不能超过3级,否则低等级的玩家不能获得经验值),必须战胜等级和实力高于自己的敌人。对于敌人强弱,游戏有专门的选项可以用来调查敌人,系统会给出对于该敌人实力的评价,共有7种:一、非常弱的,这些敌人玩家可以轻松SOLO掉,但是不会获得任何经验值;二、较为简单的,这些敌人对于玩家具有一定威胁,但是只要操作得当玩家仍然可以轻松战胜,并且能够获得及少量的经验值(1~50);三、赋有挑战的,玩家可能需要一定的帮助才能取胜,尤其到了后期,这种敌人基本上靠SOLO非常难以战胜的,可以掉落中等偏低的经验值(1~80);四、旗鼓相当的,玩家不太可能战胜的敌人,等级与玩家当前等级相当,战胜后可以获得中量经验值(1~100);五、较为强悍的,必须要3人以上的玩家协力才能战胜的敌人,等级通常高于玩家当前等级约3级,战胜可以获得较为丰厚的经验值(1~150);六、非常强悍的,这种敌人必须由玩家组成6人队伍,在职业搭配合理、操作得当的情况下才可以战胜,通常高于玩家等级约5级,战胜后可以获得最高的经验值(100~200);七、不可战胜的,这类敌人并非不可战胜,如果调查后出现了这种评价,说明这个敌人属于BOSS,战胜后不一定掉落经验值,具有各种类别的奖励。
组队进行升级的玩家要面对的就是上面的第六种敌人,只有这样才能确保所有队员都获得丰厚的经验值,在玩家间配合优异、职业搭配合理、战斗意识较为成熟的情况下连续战胜这种敌人,就可以获得经验值加成的奖励。
FF11里这种奖励称为EXP Chain。
在没有EXP Chain的情况下,无论是多强的敌人,击败后玩家最多只能获得200的经验值。发动EXP Chian后就可以突破200的上限,EXP Chain理论上是没有限制的,在第一个敌人倒下后,一定时间内迅速再次战胜一个同等级或者等级相近的敌人,系统就会进入EXP Chain的状态,从第二个敌人倒下开始就会出现EXP Chain 1,接着就是EXP Chain 2以此类推,从实际作战来看,打到EXP Chain 5玩家就必须停下休息了。而一旦进入EXP Chain 1,玩家获得的经验值就会突破200的上限,依据EXP Chain等级的提升而获得越来越多的经验值加成。在笔者曾经参与的战斗中,遇到过连续击败9个敌人而获得EXP Chain 8的情况,而获得的经验值也提高到了400多。所以优秀的队伍不仅仅是能够战胜敌人,而是能够具有连续不间断战斗的能力。FF11这种EXP Chain的设定可以说是一个伟大创举。
不同于普通网络游戏,FF11组队时职业搭配是否合理、配合是否得当是决定战斗成败的关键。对于职业特性的熟练掌握、合理高效发挥每个职业的特长也是作为队伍发起者所必须具备的知识基础。胡乱组队的结果往往连事倍功半的效果都达不到。所以战斗是一门艺术,但是在FF11的世界里,如何组织队员进行游戏也是一门艺术。再简单的说,要想当一个合格的队长是一门艺术。笔者至今不愿意自己组队进行游戏,因为需要学习的东西远远不止了解职业特性那么简单。担任队长还要学会如何承担责任,如何指挥战斗、选择合适的狩猎地点、合理高效的讨伐敌人等等等等。
本游戏角色最高级别可以到75级,当角色到达10级以后,就很难找到可以顺利SOLO的敌人和地区,也就是说10级以后玩家就不得不通过组队来进行升级,以上说了那么多组队的要素,其实落到实处的还有一个与其他玩家交流的问题。排除语言障碍不谈,作为一个想通过自己组织队伍进行升级的玩家来说,还必须了解各国玩家的性格特点,知道哪些玩家可以拉拢,哪些不能组织。当然,作为一个反复体现合作、团队精神的网络游戏,FF11并不是单单通过组队就可以使玩家顺利升级到最高的75级的。当角色到达60级以后就无法继续升级,本游戏独有的限界任务就出现了,玩家需要接受一个特定的任务,按照任务要求去取得相映的道具才可以获得顺利进行升级的权利,而这些道具的持有者都是一些强力的敌人,凭借玩家此时的等级是肯定无法SOLO的,这就涉及到组队完成任务,而这种限界任务一共有5个,前四个一个比一个难,需要的人手也越来越多,但是最后一个任务却是SOLO,玩家为了能获得升到75级的权利,必须去战胜一个和自己职业完全一样甚至强于自己职业的特定BOSS,此时考验的完全是玩家操作水平,合理发挥自己职业的每一个技能,精确的计算每个技能的冷却时间、回复时间、药剂使用时间(药剂使用有冷却时间)等等。升到75级的道路充满坎坷,单靠时间堆砌等级,不适用于FF11这个游戏。
升到75级就没事干了么?不,任何职业在升到最高级别后,仍可以赚取经验值,只是不会再累加而已。这时玩家可以选择汲取模式的变更。游戏中除了EXP外,还有一个Merite Point(简称MTP),玩家可以选择将战斗胜利后的EXP变换为MTP,MTP是什么?其实玩过后来WOW的玩家都知道,WOW有一个天赋点数的设定,这个天赋点实际就是FF11里的MTP,不同之处仅仅是WOW的天赋是跟随角色升级产生的,而FF11里面的MTP是经过战斗获得的。10000点的EXP就自动转化为1点MTP。MTP用于增强角色的各种能力,比如增加角色的HP、MP上限,各个职业对应的技能效果持续,觉醒更强大的技能,突破攻击、防御、回避上限等等等等,可选择的加持项目繁多。且不存在“加错”的问题,因为MTP是可以无限制的赚取的(但是加持的项目有点数限制),而且一次加错了,换成其他职业肯定就能派上用场。要想把18个职业全部练到最高级、所有MTP全部加完,对于一个玩家来说至少要花掉几年的时间。
游戏在组队系统上也设计得非常先进和便捷。玩家可以选择“寻找组队”(Seek Party)的选项来使自己进入寻求组队的状态。其他有组队意图的玩家只要选择“寻找队友”(Find Members)选项,就能看到附近地区所有正在寻求组队状态的玩家,也可以选择自定义搜索(Search)来进行指定地区、指定职业、指定等级等等的搜索。寻求组队的玩家还可以通过撰写名片的方式来个性化自己的组队信息,名片本身也分许多种颜色,比如绿色名片代表寻求升级队伍、红色名片代表寻求任务队伍、蓝色名片代表寻求道具等等。
(全文由30882510,ahicano原创)
技能、武器相性与魔法
FF11里的技能分许多类,从技能本身的类别来看主要有:职业技能、武器技能、魔法技能、职人技能。
每个职业在一开始都有一个最终技,冷却时间为两小时,每次效果时间为45秒,通常是用来自救的技能,又被俗称为Last Restore,在上面的职业介绍中已经做了阐述,笔者就不再重复。
每个职业也都有各自的职业技能,职业技能分两种:被动技能和主动技能,被动技能即为不需要玩家控制,一旦使用该职业就自动具有该技能;主动技能是需要玩家手动发动的技能,通常有各自的冷却时间。不同的职业都或多或少的具有不同的职业技能,例如PLD的职业技能多数为强化防御、SAM的职业技能多数为汲取更多TP值等等。任何技能是不需要学习的,一旦角色某个职业到达特定等级,技能就会自动觉醒。如果进入了限定等级的地区而使等级临时降低,那么原来高于该限定等级才有的技能将被临时封印。
武器技能即通过武器发动的技能。武器技能的种类不依赖于职业,而取决于角色所使用的武器种类,游戏中共分14类武器:单手剑、双手剑、单手斧、双手斧、单手杖、双手杖、匕首、拳套、镰刀、长矛、武士刀、忍刀、乐器、远程武器(含枪械、弓箭、投掷武器)。
以上14种武器中,除了乐器外,每种武器都有各自完全不同的10~15个武器技能,每个技能的属性、视觉效果、攻击力也不完全相同。武器技能存在的价值并不仅仅是使玩家获得比普通攻击更大的攻击输出,并且还是构成武器技能连携的基本。可以说,FF11里给敌人造成强大伤害的主要手段,就是靠玩家间的武器技能连携来制造。
武器技能的获得是通过武器技能级别的不同而获得的,玩家只有在和等于或者强于自己的敌人战斗时才能随机的获得武器技能点,当点数收集到10以后,武器技能等级就会长一级,达到一定等级后,就会自动觉醒新的武器技能。但每种武器的最后一个技能不是自动觉醒的,玩家需要完成特定的任务才能获得,这里就不再详细阐述。
当然,并非任何职业都可以使用任何种类的武器,也并非某职业可以使用某武器,该职业的武器技能等级就一定会增长。这就涉及到职业与武器的相性。
FF11里,每个职业都有对应的武器,武器的相性被分为4个等级:A、B、C、D,举例:PLD可以使用的武器为单手剑、双手剑、单手杖、双手杖、匕首、拳套、长矛、弓箭。这8种武器对于PLD的相性等级分别是单手剑A、双手剑A、单手杖A、双手杖A、匕首B、拳套D、长矛C、弓箭C。意思就是,当PLD使用相性为A的武器时,可以最快的获得武器技能点,也能获得该武器在同等级不同职业中的攻击力最大化。如果使用相性为D的武器,那么武器技能点完全不会增长,攻击力也趋于最低。所以并不是说某职业可以使用某武器,那么该职业就一定能100%发挥出该武器的最大攻击输出。
魔法是不得不说的部分。FF系列自从创设以来,一直是以复杂的魔法机制和华丽的表现效果来为人所知的。
FF11里面自然也继承了先作的魔法体系。大致可以分为以下几类:回复系、增益系、增强系、弱化系、伤害系、青魔法。
支援系,即为提供回复的魔法,比如HP的回复、MP的回复,以及解除弱化状态等等(有的特殊弱化状态不能被解除,例如小恶魔的技能封印)。
增益系,即给角色提供原本不具有的技能,比如RDM的MP自动回复魔法就是让单体角色自动回复MP;SMN的风盾可以让全体角色具有忍者的空蝉效果等等(部分增益魔法可以消除对应的弱化状态,比如加速魔法可以覆盖减速状态)。
增强系,即强化角色已有的技能,比如BRD的攻击强化歌曲、WHM的防御强化魔法等等(增强系魔法不会与角色的增强技能冲突,比如WAR在发动职业技能强化攻击后,后卫仍然可以再次附加强化攻击的魔法)。
弱化系,即给敌人造成弱化的魔法,比如BLM降低防御;RDM的降低移动速度的魔法(弱化系魔法存在效果覆盖问题,所以必须针对敌人的弱点施放,不可胡乱施法)。
伤害系,就更容易理解了,FF11里面的伤害系魔法多数具有属性,使用得当将对敌人造成大量伤害。例如风、水、雷、火、圣、暗、冰、土等等。
青魔法,前面在职业介绍中已经提到,实际是一种学习形魔法,简单的说就是以牙还牙的魔法,青魔法在FF系列中一直是较为强大的魔法。
不同的魔法环环相扣,形成了一个庞大而复杂的体系。不同的耀日,对于魔法的效果,和敌人的抗性也有所影响。
(全文由30882510,ahicano原创)
副职、职人与商业
副职(Support Job)系统是FF11独创的体制。
任何一个职业到达18级以后就可以接到一个任务,玩家只要按照要求完成任务后就可以获得使用副职的权利。
所谓副职就是辅助职业(并非WOW里面辅助职业的概念)。FF11里,副职可以是任何职业(因为可以随时任意更换),举个例子,玩家主职是PLD,而副职可以为WAR,那么角色的职业就是PLD/WAR,且同时拥有PLD和WAR的职业技能。当然,为了确保游戏的平衡性,任何作为副职使用的职业等级都会被临时降到主职等级的一半,那么本来副职所有的职业技能就不一定能够全部被使用。举例,WAR10级以后可以觉醒挑拔的技能,如果一个10级的PLD想用WAR做副职,那么职业等级就是PLD10/WAR5(如果主职等级是奇数,那么副职等级就是该奇数减1除以2),那么这个玩家就不能使用挑拔这个WAR的职业技能。
由于游戏具有职业任意更换的设定,所以副职也可以千变万化。不过考虑到两种职业技能搭配的合理性,还是存在一个主流搭配的情况,比如PLD、NIN一般会挂WAR为副职,原因是为了使PLD、NIN能够具有WAR的挑拔能力,可以更方便Tank;WAR一般会挂NIN为副职,因为NIN的空蝉术可以让WAR在强大的攻击造成高于Tanker的憎恨后暂时摆脱敌人的攻击(同时NIN的双持技能也能让WAR双手都持有武器);BRD一般会使用WHM为副职,因为BRD本身就是标准的增益型职业,使用WHM可以如虎添翼成为一个回复型+增益型后卫……组队升级、BOSS战、SOLO时副职的使用也不尽相同,这里就不详细阐述。
装备、武器的使用均以主职职业为准,例如单手斧只有WAR可以用,如果角色职业是PLD/WAR,那么该角色仍然不能使用单手斧而只能使用PLD的武器。
副职的存在使得玩家的选择余地更多,更具有个性化和多样化,也是玩家如何成为最具组队价值人物的必修课。
职人系统并不难理解,基本上所有网络游戏都有这个系统,实际就是辅助技能。FF11里面的辅助技能一共有9个,分别是炼金、冶铁、制皮、重金属锻造、骨制品锻造、裁缝、钓鱼、木工、烹饪。任何一个技能玩家都可以随时锻炼,不受数量限制。玩家资金的来源主要就是靠训练这些技能,制造相应道具进行买卖获得。由于货币在FF11的世界中非常珍贵,且合成各种道具都存在失败的风险,所以任何职人技能的训练都需要花费一定成本,初期的道具生产并不能赚钱,甚至回本都很难,但是一旦技能进入高等级后,制造出的一些珍惜道具就会使玩家从穷人一跃成为富人,所以职人的培养是一个较为艰苦的过程。每种技能在达到一定级别后便可以与NPC交换职人装备,即该职业对应的制服。
由于笔者至今没有训练任何职人技能,所以不便做更详细的介绍。
说到货币,就不得不说一说FF11世界里的商业系统。
网络游戏就是一个小的社会,这个小的社会不仅仅包含了人与人的交流,也包含了相对现实而浓缩的虚拟经济体系。FF11里,物品分为四类:一类是可以卖给NPC、其他玩家,或者直接交换的物品;一类是只能卖给NPC,而不能由玩家间互相买卖、交换的物品;一类是完全不能交易的物品(EX物品);一类是只可以在玩家间交易而不能买给NPC的物品。为了便于理解,这种设定实际就是在后来的游戏WOW里存在的绑定物品、非绑定物品以及附条件绑定物品。只是FF11在物品种类上更加细化。
玩家从事交易的渠道有两种:
第一种玩家间自由交易,自由交易又包含两种类型,一是直接面对面的一手交钱一手交货的交易,这种交易在其他网络游戏中也存在,所以不多作解释。二是挂牌交易,卖方只需要将想卖出的物品标定为卖品(并可以撰写标签对物品进行说明),那么卖家的头上就会出现一个口袋的图标,这样其他玩家就可以得知该玩家在贩售物品,买家只需要点击该卖家并选择观察选项就可以看到卖家所贩售的物品,如果正好是自己想购买的物品,只要直接点击付款购买选项,就不需要通过和卖家交流而直接买下物品。挂牌交易与面对面交易的不同在于,挂牌交易有可能要收税,税款将附加在买家购买的金额中。需要收税的挂牌交易一般都发生在非本国地区,比如一个桑多的玩家在巴斯托克挂牌贩卖物品,那么其他玩家从该玩家身上购买物品就需要支付额外的税款。税款依据各国国力不同,每周都会进行调整。
第二种是竞标交易,每个国家的主城内都会设立Auction House(竞标所,简称AH)。卖家可以将想贩卖的物品放入AH并标价竞拍,买家只要支付相应或者高于标价的货款就可以获得物品。当然,为了使经济体系更加真实且具有不确定性,FF11的AH并不像后来的WOW那样,买家在购买物品时完全看不见卖方的标价!买家必须查询最近15次交易的交易额来估算物品价格,当买家投标价格等于或者高于卖家标价时,则交易成交,买家多付出的款项是不予退还的。所以,在FF11的世界里利用竞标交易以最低的价格买到物品以及以最高的价格卖出物品是一门艺术。
举例说明:
卖家角度:A想以1000元卖掉某物品,但是最近15次交易成交价格在1100到1090元浮动,那么要体现最大的卖家利益,成交价格就必须大于等于1100元。假设该物在竞标所的存货并不多,那么A就可以以1101的价格拍卖。买家B在购买该物品的时候,为了能够以最小的价格成交,肯定会从1090左右的价格开始投标,当所有货物都卖出只剩下A的货物时,B肯定仍然会以1100的价格投标,显然交易是不能成交的,从心理学角度讲,这时的B为了得到物品,肯定会以高于1101元的价格投标,可能是1105、可能是1110,甚至是1200,很少有买家会想到是1101这个有点蹩脚的价格。那么作为A来说,就得到了最大利益。
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